Hubo una época oscura en la que ser compositor para videojuegos era de todo menos fácil. Una época en la que no existían los DAW’s, ni tampoco nuestro familiares plugins VST o AU, ni editores de audio, ni nada de lo que estamos tan acostumbrados a utilizar hoy en día. Años en los que había que tener mucha moral para componer música para videojuegos.
 

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Nop, no había de esto.

 

La época de Commodore 64

A principios de los 80, durante el auge de Commodore 64, no existía ningún programa serio para editar música (o los que existían eran pesadillas a nivel de bugs, o tenían interfaces infernales, o todo a la vez), con lo que lo normal era que los músicos tuvieran que aprender ensamblador o código máquina y programar su propio editor para poder gestionar la señal de SID (de Sound Interface Device), el chip de sonido. En este contexto primaba siempre el rendimiento y la optimización de la memoria frente a la usabilidad (en un mundo donde la UX simplemente no existía). Así que los editores de entonces o sólo los sabían utilizar los respectivos creadores o eran endemoniadamente complicados, y no existía algo ni remotamente parecido a un estándar de audio. Y para rematar la faena los “programadores programadores” no querían saber nada del tema, estaban a otra cosa: cuando las compañías de videojuegos empezaron a implementar mecanismos de protección anti-copia en sus juegos la comunidad informática se lo tomó a título personal. Los programadores (crackers) que conseguían romper primero la protección se volvieron muy populares en los boletines que circulaban entre los piratas informáticos, así que empezaron a incluir pequeñas intros y demostraciones técnicas antes del arranque del programa “craqueado” para demostrar de lo que eran capaces (generalmente gráficas, y muchas de ellas sin audio o con música del propio juego, de ahí que prestaran tan poca atención al tema). Con todo ello la piratería se convirtió en un escaparate para los programadores más brillantes: ya no sólo se trataba sólo de romper la protección, sino también de crear la demo más impresionante. Y todos aquellos creadores de demos constituyeron una nueva corriente de expresión artística que conformó la denominada demoescena o escena, nacida en EE.UU. durante el reinado de ordenadores como Apple II o Atari 800.

En 1983, con el auge del movimiento en Europa (sobre todo en Reino Unido y países nórdicos) de la mano de Commodore 64 las demos ganaron en complejidad, y sólo era cuestión de tiempo que los creadores empezaran a plantearse la inclusión de música propia. No fue hasta que los programadores se dieron de bruces con sus propias interfaces cuando entendieron que había que simplificar el proceso de edición.

Fue entonces, en 1986, cuando un músico y programador alemán llamado Chris Huelsbeck programó, para una competición de desarrollo de software para la revista “64er”, el que seguramente sea el primer tracker de la historia: SoundMonitor, el primero en explorar el concepto de notación desplazada de abajo a arriba que se popularizó más adelante y saltándose de paso la limitación de tres voces simultáneas de SID mediante un hábil truco que consistía en disparar varios sonidos en rápida sucesión para emular acordes, lo que le granjeó automáticamente la admiración de la escena.
 

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SoundMonitor, de DIOS.

 

El primer tracker de Amiga 500

Todo cambió con la llegada de Amiga 500. La potencia de la nueva bestia de Commodore (que superaba TODO lo que había en la época) para la creación de demos revolucionó el mundillo, en donde los programadores llegaron a impresionaban al mundo informático con joyas como “State of the Art” (1992, de los noruegos Spaceballs), considerado por muchos como ejemplo del culmen de la escena.

Los primeros programas comerciales para la edición de música en Amiga se lanzaron en 1986, fueron SONIX de Aegis y Deluxe Music Construction Set de Electronic Arts, que permitían arrastrar las notas con el ratón a un pentagrama. Esto trajo de cabeza a gran parte de los músicos que venían de la escena de C64 por un sencillo motivo: muchos de ellos no sabían solfeo. Además, las opciones de exportación estaban severamente limitadas, con lo que no era posible ejecutar la obra fuera de los propios editores.
 

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“Pero es ROSA…” – Guybrush Threepwood.

 

En 1987 era lanzado The Ultimate Soundtracker del también músico y programador Karsten Obarski (dicen las malas lenguas que fuertemente influenciado por las ideas de Huelsbeck para SoundMonitor), un intento serio de poner orden en todo el caos informático-musical imperante en la época. El tracker estaba formado por un secuenciador y un sampler muy básico, lo que permitía por primera vez integrar muestras de audio con información relativa al tempo y duración de las notas, así como implementar efectos sencillos (sólo se podía editar volumen, tono, panning y crear loops; y siempre dentro de la restricción de 4 canales simultáneos que permitía el chip Paula del Amiga). Esto supuso un salto de gigante, ya que se podía por fin integrar la música creada con Soundtracker en cualquier demo. Además la interfaz estaba bastante lejos de la de los infernales programas de C64, siendo la edición bastante más amigable para los programadores/músicos.
 

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The Ultimate Soundtracker, de Obarski.

 

Sin embargo no todo era positivo: los principales inconvenientes venían dados por la propia gestión de canales, que estaban ya prefijados como “Melodía”, “Acompañamiento”, “Bajo” y “Percusión”; y además, el músico estaba limitado a 16 únicas muestras, que venían incluídas en un disco aparte. Pese a todo, The Ultimate Soundtracker sentó las bases para convertirse posteriormente en el estándar que los compositores de videojuegos necesitaban.

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