En 1988 ocurrió algo que cambiaría definitivamente el panorama de la creación de música mediante trackers. The Ultimate Soundtracker era terriblemente inestable, se colgaba cada dos por tres, y muchos músicos se llevaban las manos a la cabeza cuando perdían el proyecto. Pronto aparecieron herramientas creadas por músicos y programadores frustrados con este problema que permitían rippear la memoria y salvar la canción después de un cuelgue del programa. Esta técnica evolucionó posteriormente con versiones que permitían rippear cualquier sonido. Ello dio como resultado una sorprendente fragmentación en los formatos de exportado de audio para Amiga, llegando a contarse más de cien diferentes.

Fue entonces cuando el código de Obarski fue pirateado. El programador holandés Exterminator amplió las funcionalidades del programa y lo lanzó bajo el nombre de Soundtracker 2, a pesar de que no tenía nada que ver con el original. Soundtracker 2 podía ejecutar proyectos del Soundtracker primigenio, y el código fuente fue liberado, lo que permitía el acceso al mismo para todo el mundo. Fue todo un éxito, convirtiendo de facto las ideas de Obarski en el estándar de la época.

Con el código al alcance de todo el mundo, varios programadores se lanzaron a crear sus propios trackers. De estos clones cabe destacar Soundtracker Pro I de Marco Nelissen, DOC Soundtracker (de origen desconocido, aunque algunas fuentes lo atribuyen al programador Michael Kleps) y la serie MED y OctaMED de Teijo Kinnunen. Obarski siguió trabajando en The Ultimate Soundtracker, pero con tantas versiones de su propio programa compitiendo contra su producto decidió abandonar el desarrollo en 1989.

A medida que el formato se extendía empezaron a circular diversas herramientas externas para facilitar el trabajo de los músicos. Una de ellas permitía crear disquettes de samples para complementar a aquellos con los que se podía trabajar dentro del propio tracker. Esto lleva a la creación del formato “module” (.MOD) que permitía exportar el proyecto completo junto con los samples utilizados en el mismo. Lo que supuso poner al alcance de los músicos una manera por fin unificada de crear música y distribuirla.

Pero no todos estaban contentos con el formato. Un grupo de programadores y músicos veían severas limitaciones a nivel técnico, echando de menos la flexibilidad de los antiguos programas de C64. Además existía otro problema. Con el aumento del tamaño de los samples se hacía más difícil implementar audio en las demos de los juegos craqueados.

La solución la encontraron en la síntesis. Los sintetizadores requerían menos memoria que los samples y así, en 1988 apareció el primer tracker que incluía además un sencillo motor de síntesis: SidMON (por Reiner van Vliet). Le siguieron programas como Future Composer del programador SuperSero; Delta Music, de Shogun, y TFMX por Peter Thierolf y (una vez más) Chris Huelsbeck (con el que creó, entre otras, las legendarias bandas sonoras de “Turrican II” y “Jim Power”). Sin embargo se repitió una vez más uno de los grandes errores de la época de C64, volvieron las interfaces del infierno para manipular el motor de síntesis, con lo que el formato Soundtracker se impuso definitivamente al tener más aceptación entre los músicos.
 

future_composer

Future Composer, de SuperSero

Los problemas de memoria se resolvieron en 1990. 4-Mat, un músico que componía para demos desarrollo una técnica que consistía en samplear pequeñas muestras de formas de onda simples en lugar de los samples completos de cada instrumentos, con el consiguiente ahorro de memoria que ello suponía. Dado que las formas de onda sampleadas eran simples las canciones recordaban a las creadas con los viejos chips de sonido, acababa de nacer el “chip music”.
 

noisetracker

Y entonces llegó ÉL…

Pero un poco antes, en el 89, se lanzaba Noisetracker, programado por Pex Mahoney Tufvesson y Anders Kaktus Berkeman y basado en el Soundtracker 2.3 de MnemoTron (uno de los tantos clones de The Ultimate Soundtracker), permitiendo la asombrosa cantidad de 31 instrumentos por proyecto y contando por primera vez en la historia con una interfaz realmente usable.

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