Mientras estaba presa de un bloqueo en mi última Ludum, se me acercó Andrés Ravelo, el mentor de sonido que la amable organización del evento en Las Palmas pone a disposición de los sufridos músicos, y me dio uno de esos consejos que valen su peso en oro: “¿has pensado en Mickey Mousing“?

No sólo funcionó, sino que a día de hoy esta técnica forma parte del arsenal de recursos que dispongo para componer música para videojuegos.

El Mickey Mousing es una técnica de sonido. Se llama así porque la primera vez que fue utilizado fue en el cortometraje de animación “Steamboat Willie” de Disney, protagonizado por el famosérrimo ratón de orejas negras, en 1928. Esta técnica, popularizada por el compositor cinematográfico Max Steiner, utiliza la música como recurso para representar lo que ocurre en pantalla, pero de una forma muy literal: imitando sonidos no musicales mediante instrumentos. Más aún, muchas veces llegaba incluso a constituir todo el diseño sonoro de la pieza visual, sustituyendo los sonidos naturales por contrapartidas interpetadas por instrumentos. Así por ejemplo era muy común usar pizzicati de cellos para sustituir pasos, o resbalones por glissandi de vientos. Muchas veces incluso se mezclaban sonidos de foley (sartenes y ollas) con ensambles de orquesta, dando resultados inesperados y originales.

 

 

El Mickey Mousing fue masivamente utilizado en muchas películas durante los años 30 y 40, principalmente en piezas de animación con un alto contenido humorístico: “Merrie Melodies”, “Tom y Jerry” y “Popeye”, entre otros muchos, son magníficos ejemplos de su uso durante aquellos años.

 

 

En la genialidad de cortometraje “What’s Opera, Doc?”, dirigido por Chuck Jones, se pueden ver multitud de usos “de manual” mediante metales, cuerdas y percusión cromática para representar pasos, rebotes, giros y fenómenos atmosféricos.

 

 

En “King Kong” (1933), se puede observar la utilización de metales en staccato y cuerdas para acompañar los intentos de Kong por atrapar a su presa.

Con el paso del tiempo el Mickey Mousing se extendió a cualquier tipo de películas. Por nombrar algunas de ellas: “Casablanca” (1942), cuando el capitán Renault tira la botella; “007 contra el doctor No” (esta escena de la tarántula en la cama, atentos a los stacatti cuando Bond mata la tarántula, mira que la he visto un millón de veces y no había caído), “Rocky 3” (en la escena de entrenamiento el riff fue compuesto para sincronizarse con los puños de Rocky), Alfred Hitchcock también lo utilizó en “Psicosis” (en la, cómo no, escena de la ducha). Mención especial merece el fragmento “El aprendiz de brujo” en “Fantasía” (la original de 1980, no la de 2000), cuando Mickey se pone a destrozar escobas. De hecho en toda la película puedes ver excelentes ejemplo de Mickey Mousing. Y a poco que te pongas a escuchar descubrirás un sinfín de ejemplos en la mayoría de películas actuales.

 

 

Así, en esta escena anterior de “Spiderman”, cuando Peter trepa por primera vez un muro, vemos también el conveniente uso de stacatti de metales y cuerdas para acompañar la acción de apoyar las manos contra la pared. Lo que es más, actualmente y al igual que en la época dorada del cine, sigue plenamente vigente la mezcla de foley junto con Mickey Mousing en ciertas escenas para añadir más dramatismo e intención a la secuencia.

El Mickey Mousing no ha estado exento de polémica, muchos compositores lo tacharon de vulgar e infantil, puesto que vimos anteriormente que en aquel entonces era muy utilizado para comedia y musicales. Con lo que el recurso ganó una inmerecida fama de poco seria y juvenil. Muchos directores y compositores recomendaban no usarlo en drama e intriga, también en gran parte debido al constante abuso de la técnica durante aquellos años. Felizmente a día de hoy se utiliza frecuentemente en conjunción con otros elementos sonoros, siendo utilizado normalmente por compositores de reconocido prestigio como Danny Elfman, Hans Zimmer y Jerry Goldsmith, entre otros.

La técnica original consistía en sincronizar exactamente la música con lo que estaba ocurriendo en pantalla, creando un efecto onomatopéyico. Esto generalmente se hacía durante la postproducción, calculando los tiempos de ejecución de la grabación musical y comparando fotograma a fotograma en cinta para que todo cuadrase. Esto es en la teoría, si usamos esta técnica de una forma no tan estricta (por ejemplo evocando efectos o emociones sin preocuparse del timing) constituye un recurso de lo más idóneo a implementar en videojuegos para dotar, por ejemplo, a nuestros personajes de rasgos o sesgos originales apoyándose en elementos de audio; también se pueden implementar ciertas ideas con respecto a situaciones concretas. Así en “Metal Gear Solid” tenemos el familiar sonido cuando te detectan (!), pocos sonidos en la historia de los videojuegos han tenido tanto poder para indicar que te acabas de meter en un lío.

 

 

Como puedes ver, hay mil cosas que se pueden hacer con esto. Puedes ajustar el tempo de la música a una cuenta atrás, por ejemplo, o al propio movimiento del personaje. También asociar ciertas notas a disparos o caídas. O integrar patrones tonales reconocibles en descubrimientos importantes, como el caso de cualquier “Legend of Zelda” al resolver un enigma. Puertas, interruptores y trampas también son carne de cañón para aplicar esta técnica. Seguro que si examinas tu proyecto, encontrarás multitud de situaciones que admiten Mickey Mousing.

Además, ciertos instrumentos tienen una intrínseca cualidad evocativa, como comprobarás a continuación:

  • Campanillas y mallets: úsalos para inspirar paisajes invernales, frío, escarcha, hielo, etc… Un arpegio rápido puede ser utilizado para indicar pasos rápidos o de puntillas.
  • Xilófono: la percusión cromática suele asociarse a rebote de objetos de escasa entidad.
  • Trombones, tubas, vientos graves: estos sonidos indican lentitud y/o pesadez. Tambien en función de las tonalidades usadas puede ser usado para expresar “sigilo cómico”.
  • Pizzicato: al igual que las campanillas las cuerdas punteadas pueden servir para expresar pasos rápidos, sigilo (en tempos algo más lentos) o pasos de puntilla.
  • Vientos en general: perfectos para corrientes de aire, ráfagas, etc…
  • Percusión: rayos, impactos, volcanes, fenómenos violentos de la naturaleza en general. También refleja ira y furia.
  • Vientos agudos (oboes, clarinetes): resbalones, arrojamiento de objetos, un rápido arpegio puede indicar tensión, siendo también asociado a persecuciones.
  • Arpa: varios arpegios sucesivos de este instrumento se asocian visualmente a giros y deslizamientos.
  • Cuerdas: en tonos graves denotan pesadez, lentitud. En staccato sugieren acciones rotundas, como agarrar o trepar. Con agudos en glissando transmiten muchísima tensión, sobretodo si usamos corcheas, semicorcheas, e incluso figuras más cortas como fusas.
  • Piano: al igual que las campanas, en tonos agudos sugiere frío y hielo. Un barrido de teclas también sirve para expresar resbalones y deslizamiento de objetos. En tonalidades más graves (con bastante reverb) acentúan acciones solemnes.

En definitiva: cacharrear y practicar un poco con esta técnica puede dar resultados sorprendentes en su uso para videojuegos. Y además es un área en el que experimentar puede ser francamente divertido. Si además incorporas un micrófono a la mezcla el diseño sonoro de tu proyecto puede ser de lo más espectacular. Los únicos límites (como todo en esta vida) los pone tu imaginación.

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